*

*

Entradas más vistas en la última semana

Servicio de búsqueda personalizada

Búsqueda personalizada

Destacadas!!!

Cargando...

La batalla del Marne (resumen)


Cómo se inició la Primera Guerra Mundial

El evento detonante del conflicto fue el asesinato del archiduque Francisco Fernando de Austria y su esposa, Sofía Chotek, en Sarajevo el 28 de junio de 1914 a manos del joven estudiante nacionalista serbio Gavrilo Princip, miembro del grupo serbio "Joven Bosnia", ligado al grupo nacionalista Mano Negra, que apoyaba la unificación de Bosnia con Serbia. Francisco Fernando era el heredero de la corona austro-húngara. Su asesinato precipitó la declaración de guerra de Austria contra Serbia que desencadenó la Primera Guerra Mundial.

El 28 de julio de 1914, Austria-Hungría declaró la guerra a Serbia. Acto seguido el 29 de julio Rusia ordenó la movilización general. En función de las alianzas militares, el 1 de agosto, Alemania le declaró la guerra a Rusia, al considerar la movilización como un acto de guerra contra Austria-Hungría. Ante esto, y en virtud, de la alianza militar franco-rusa de 1894, Francia le declaró la guerra a Alemania el mismo día.

Los alemanes tenían un plan ambicioso. Contaban con la rapidez de un movimiento de contorno por Bélgica para sorprender a las tropas francesas y marchar hacia el este de París y luego enfrentarse a las fuerzas enemigas y empujarlas hacia el Jura y Suiza.

El comienzo del plan trascurrió perfectamente para el Reich. Sus tropas avanzaron sobre Bélgica el 4 de agosto, lo cual provocó la intervención inglesa. Posteriormente derrotaron al ejército francés en diversas batallas.

Los franceses lanzaron simultáneamente el Plan XVII, pero resultó un fracaso debido a las armas automáticas que frenaron cualquier asalto y a un repliegue prematuro de las tropas hacia sus líneas.
Semanas después los alemanes estaban ya ubicados en el río Marne, donde chocaron con el Cuerpo Británico y el ejército francés, quienes frenaron el avance imperial.

La primera batalla del Marne

Ha habido dos batallas que reciben el nombre de Batalla del Marne, ambas durante la Primera Guerra Mundial. El término designa en general a la primera, que sucedió en el otoño de 1914. La batalla se desarrolló del 5 al 9 de septiembre y marca el fracaso del plan alemán y el comienzo de la guerra de posiciones o de trincheras.

Los alemanes llegaron al Marne y amenazaron con encerrar a los ejércitos del este el 2 de septiembre. Gracias a los primeros aviones, que hicieron su aparición en el campo militar como simples observadores, los franceses se dieron cuenta de la amenaza. El general Joffre creó un nuevo ejército en París. Además una transmisión de radio alemana fue detectada gracias a la antena de 24 m colocada justo en la cúspide de la Torre Eiffel. En dicha transmisión, que por error no se envió codificada, se transmitía que el ejército alemán estaba bloqueado debido al agotamiento de sus tropas.

El 5 de septiembre, el VI Ejército Francés inició el combate contra el I Ejército Alemán entre Nanteuil-le-Haudouin y Meaux. El gobernador de París reunió a todos los taxis de la ciudad (unos 600) para enviar con urgencia 6.000 reservistas al campo de batalla, donde el general Maunoury sufría un violento ataque alemán el 7 de septiembre.

Las tropas alemanas, más expuestas, menos numerosas y alejadas de sus bases, cedieron y se replegaron el 10 de septiembre hasta el 13 de septiembre.

La derrota germana frustró el plan original y acabó con las expectativas de una conflagración breve, marcando el abandono definitivo de los planes anteriores a la guerra.

En ese momento comenzó la «carrera hacia el mar»: los dos ejércitos marcharon hacia el Mar del Norte; ataques y contra-ataques se sucedieron. La contienda se desarrollaría en territorio francés y belga. Las tropas británicas no tardaron en intervenir en mayor número, junto a los restos del ejército belga.

Fuentes: Wikipedia y otras.
---


Qué es la programación neurolingüística - por Sofia Zaric Kruljac


La Programación Neurolingüística surge gracias a las investigaciones de dos jóvenes estadounidenses: Richard Bandler (informático) y John Grinder (psicólogo y lingüista), quienes querían indagar por qué los tratamientos de los tres terapeutas de gran éxito en Estados Unidos (Virginia Satir, Eric Erickson y Fritz Perls) alcanzaban mayor eficacia que el de sus colegas.

Después de sus largas investigaciones, apoyándose en la observación sistemática, llegaron a la conclusión de que el procedimiento que empleaban con excelente resultado era la utilización de un patrón de comunicación muy particular.

Basándose en los datos obtenidos a través de todas sus investigaciones, Bandler y Grinder elaboraron el sistema que hoy día es utilizado como sistema genérico de aprendizaje o como terapia: PNL.

A través de este sistema, se logra resultados eficaces, tales como: automotivarse y motivar, perder los miedos, generar confianza en uno mismo, relaciones interpersonales armónicas, relaciones sexuales placenteras, dejar malos hábitos o vicios, y hasta curar algunas enfermedades. Bandler y Grinder afirman que un terapeuta bien formado, puede lograr resultados eficaces en sus pacientes con sólo uno o dos ejercicios. Esta ha sido una de las características que evidencia la PNL, lograr resultados exitosos en poco tiempo, al contrario que otros sistemas psicoterapéuticos, en los cuales se obtiene resultado después de varios años de tratamiento (psicoanálisis).

Hasta los actuales momentos, no existe una teoría que respalde por lo que existe un escepticismo en el sector académico; sin embargo, los cursos de PNL se implementaron para formar educadores y psicólogos en el proceso de orientación humana, siendo tan eficaces los resultados que al ser conocidos por empresarios competitivos del mundo económico, la PNL se ha difundido por el mundo entero para la preparación de gerentes y recursos humanos para lograr adaptarse al contexto social cambiante, dirigir grupos de personas, creando situaciones propicias para que sus empleados puedan desarrollar todo su potencial.

La PNL, es considerada una herramienta idónea para vivir en libertad, objetivo que quiere lograr la humanidad desde sus inicios. Es un instrumento adecuado para transformar las situaciones vitales que marcaron nuestra identidad durante la infancia o la adolescencia, para rescribir la historia de nuestra vida, revivir de manera consciente los episodios de nuestra existencia. Revivir una situación traumática, nos permite obtener conclusiones diversas para ser trabajadas a través de la herramienta PNL y de esta manera cambiar nuestra vida futura.

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos10/neuro/neuro.shtml#ixzz2ZbFeUKwI

Imagen: pnlfoment.blogspot.com
---

Liderazgo ético del profesor universitario


El objetivo de este artículo, es compartir algunas reflexiones en torno al papel que deben asumir los docentes universitarios en su rol de líderes educativos, bajo una perspectiva ética de la docencia basada en la formación de valores, como pilares fundamentales para alcanzar el desarrollo integral del futuro profesional.

A partir de una revisión bibliográfica, se obtuvo como resultado que el profesional en educación, como líder ético, debe fomentar en la educación superior el aprendizaje social de valores como el respeto por los derechos humanos, la democracia, la tolerancia y la solidaridad, de manera que el aprendizaje conlleve no sólo a la formación académica del estudiante sino que tribute en sensibilizar al futuro o futura docente que tendrá un encargo social y donde la ética profesional es importante, para que el desempeño y el modo de actuación esté enmarcado según las normas o reglas que rige la sociedad y por ende ante estas cualidades el docente será un ejemplo a seguir por sus educandos y para la sociedad.

En este sentido, el diálogo y la reflexión deben protagonizar el proceso educativo y trascender el entorno de los centros docentes, contando con la implicación de toda la sociedad: alumnado, profesorado y comunidad. Por consiguiente, el liderazgo ético, presenta diferentes alternativas estratégicas, centradas en participación y cooperación, en la construcción de pertinencia social institucional.

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos97/liderazgo-etico-del-profesor-universitario/liderazgo-etico-del-profesor-universitario.shtml#ixzz2ZU5Q50fP
---

Algunas reflexiones acerca de la educación a distancia


Aportes de José Silvio a la teoría de la educación a distancia

La sociedad actual tiene como imperativo estar contextualizada en el exigente mundo en que estamos inmersos, el cual ha creado la urgente necesidad de que el trabajo del hombre sea mucho más eficiente para lo cual se requiere de mayor preparación.

Las Instituciones de Educación Superior y en especial las Universidades desempeñan un rol de suma importancia en la formación de recursos humanos del más ato nivel y en la creación, desarrollo, transferencia y adaptación de tecnología, de manera que lo que ellas hacen para responder apropiadamente a los requerimientos de la sociedad moderna se constituye en un imperativo estratégico para el desarrollo.

Los aspectos anteriormente señalados fueron tomados en cuenta por el Dr. y profesor José Silvio, a la hora de desarrollar sus trabajos en el ámbito educacional. Educador e investigador latinoamericano, hizo aportes significativos al fomento de la calidad y la acreditación de la educación a distancia, así como al desarrollo de la educación virtual y de las comunidades virtuales en América Latina y en el mundo. Sus competencias profesionales acreditadas en conferencias, artículos y libros; puestas de manifiesto en los eventos científico-tecnológicos en los que participó, hicieron que la comunidad académica, científica y profesional tomara conciencia del rol preponderante de la gestión de calidad en los nuevos escenarios educacionales que acompañan a la era de la digitalización y la globalización del conocimiento.

El autor consideraba que temas como las competencias de liderazgo, la concepción unitaria de la educación, y la innovación tecnológica, eran determinantes para propiciar el cambio de las prácticas educativas de la EaD en busca de la excelencia académica, la calidad en el aprendizaje de los estudiantes, y la certificación de las competencias de profesores y tutores.

Por otra parte la acreditación de las instituciones universitarias, también fue otro de los temas tratados y defendidos por José Silvio en su extensa bibliografía vinculada a la educación, en general, y particularmente a la Educación a Distancia, elemento éste que también lo destacó.

Según el autor, en casi ningún país existía un marco legal como regulador específico para la educación superior virtual y por lo tanto, para la evaluaciónde su gestión de calidad (en: Revista Sociedad y universidad del conocimiento Vol. 3 - N. º 1 / Abril de 2006). Es por ello y por la validez de sus exposiciones, que la comunidad académica Latinoamericana fue tomando conciencia de la necesidad, importancia y significación de la evaluación y gestión de calidad en la EV y la EAD como una necesidad en estas modalidades educativas, que se han ganado un espacio de consideración en el ámbito académico, a partir de la imposibilidad de la educación presencial de dar respuesta a la demanda creciente de las poblaciones en su acceso al conocimiento.

En su artículo, cita varios investigadores que han tratado el tema de la calidad en la EVAD, considerando que existen acuerdos y discrepancias en cuanto los indicadores que hacen referencia a la misma, lo que da lugar a una proliferación de concepciones sobre la evaluación y gestión de calidad. Consideramos un aporte importante, haber distinguido entre la evaluación de la calidad en un ambiente de educación a distancia virtual y los espacios no virtuales, teniendo en cuenta que las exigencias curriculares y metodológicas cambian.

En ese sentido y siguiendo los postulados planteados por el autor, otro de sus méritos, es que se deben considerar las características propias de cada tipo de universidad en la implementación de una gestión de calidad. En la enseñanza virtual, por ejemplo, se podrían tener en cuenta elementos como: la oferta formativa, la organización y la tecnología, los materiales, la docencia y la creación de conocimiento, etc.

El tema de la equidad, otro de los aspectos tratados por José Silvio, lo consideramos también una contribución, al distinguirla como una dimensión muy diferente de la calidad, que recoge la necesidad de acceso de todos los segmentos poblacionales demandantes del conocimiento a este tipo de educación. Según su criterio, el producto educativo debe minimizar las diferencias individuales y no contener elementos que favorezcan la discriminación y la exclusión, por tener en cuenta factores que no estén relacionados con el currículo académico.

Invaluable es el legado que dejara el Dr. en ciencias José Silvio al ámbito de la EAD y especialmente a la EVAD, aportes que contribuyeron en su momento y aún lo hacen al perfeccionamiento de los programas de estudio en esa modalidad y su gestión de calidad.

Ver artículo completo en:
Algunas reflexiones acerca de la educación a distancia
Recorrido por referentes teóricos
http://www.monografias.com/cgi-bin/jump.cgi?ID=186021
---


Matemática y el pensamiento investigativo en África


El proceso de enseñanza aprendizaje de la historia de la matemática en el continente africano permite analizar y reflexionar sobre la periodicidad de los sucesos en el mundo, para comprender lo que acontece en el presente mediante la memoria de la humanidad, los cuales permiten introducir la evolución de la civilización y los logros del género humano.

Por consiguiente, es necesario analizar las insuficiencias en el desarrollo del pensamiento investigativo que enfrentan los estudiantes que egresan en la Educación Superior por la carencia de fundamentos históricos en los planes y programas de estudio de Educación Básica, que transita desde edades tempranas hasta sus experiencias profesionales en la aplicación del conocimiento teórico y su avance continuo.

Ver trabajo completo en:
La historia de la matemática y el pensamiento investigativo en África
http://www.monografias.com/cgi-bin/jump.cgi?ID=186006
---


Autoestima en estudiantes - por Rosa Sánchez


Una de las variables más significativas para la adaptación social y el éxito en la vida es tener una autoestima positiva, es decir, saberse y sentirse competente en diferentes aspectos.

La autoestima es una actitud básica que determina el comportamiento y el rendimiento escolar del alumno. El desarrollo de la autoestima esta estrechamente relacionado con la consideración, valorización y crítica recibida por los niños de parte de los adultos.

Cuando un niño fracasa en un área específica del rendimiento escolar su autoestima será amenazada. En cambio cuando tiene éxito, el niño se siente aprobado, aceptado y valorizado; los sentimientos asociados a esas situaciones de éxito van a ir modificando positivamente las percepciones que el niño tiene de si mismo.

Este trabajo esta organizado en 6 partes: Definición, importancia, clases y dimensiones de la autoestima, así como Estrategias para favorecerla y formas de evitar que sea negativa.

Es así que el presente trabajo tiene como fin motivar a los educadores a mirar la realidad educacional desde la perspectiva psicológica y específicamente desde la perspectiva de la autoestima y puedan cumplir integralmente su labor docente.

LA AUTOESTIMA PROCEDE DE UNO MISMO, NO DE LAS ADQUISICIONES NI LA ACEPTACIÓN DE LOS DEMÁS.

ADOPTA LA DECISIÓN PERSONAL DE ENAMORARTE DE LA PERSONA MÁS HERMOSA, INCITANTE Y DIGNA.... ¡TÚ!

Ver monografía completa en:
http://www.monografias.com/trabajos65/autoestima-estudiantes/autoestima-estudiantes.shtml
---


Los videojuegos y sus efectos según la edad


Buscando semejanzas y diferencias entre las consecuencias en niños y en adultos usuarios de videojuegos, encontré que por tratarse de una actividad que lleva consigo una gran industria que rinde mucho dinero a sus propietarios, los artículos suelen ser aparentemente complacientes para con ellos.

Aún cuando marcan beneficios y riesgos, también suman soluciones posibles para que, finalmente, la idea que dejen es la de que no son tan peligrosos para los niños ni para los adultos que los utilizan. Aquí detallo algo de lo que suelen expresar.

Un videojuego bien elegido estimula el razonamiento, la orientación espacial, la capacidad de atención, la coordinación vasomotora, la resolución de conflictos y la toma de decisiones. Y señalan esos beneficios como muy valiosos en el caso de los niños.

Pero ese mismo videojuego bien elegido trae riesgos como la sobreestimulación del sistema nervioso provocando nerviosismo e irritabilidad, favorece el aislamiento, limita el acceso a otros tipos de ocio, no permite la interacción familiar y disminuye la relación con ella, puede modificar los valores incorporando como tales la agresividad, la venganza, el machismo y otros de ese cariz.


¿Cómo controlar estos riesgos señalados? También lo dicen. Sugieren regular el tiempo de exposición a los videojuegos, intervenir participando junto con los niños, controlar cuidadosamente el contenido de cada programa, evitar que se aíslen llevando el juego a su propia habitación, sugerir alternativas como juegos de mesa.

Existen videojuegos dirigidos a cada uno de los posibles perfiles de niños, adolescentes y adultos. Pero también los hay que pueden interesar igualmente a casi todos los posibles usuarios, y así transformarse en una afición familiar.

No encuentro diferencias notables entre los videojuegos y, por ejemplo, las películas para ver en casa. Hay para todos los gustos y, si se respetan las limitaciones de edad, muchas pueden ser vistas en familia, otras solamente por los niños, otras por adultos únicamente. Lo mismo ocurre con los programas de televisión.

Si no se ejerce un control sobre niños y adolescentes a la hora de que participen de videojuegos, o de los mismos adultos que pueden llegar a convertirse también en adictos a estos entretenimientos, los daños pueden superar las ventajas.

En la mayor parte de los trabajos que leí noté que en el tema de los videojuegos y los niños se descarga toda la responsabilidad en los padres. Pero suele ser una responsabilidad que no cumplen debidamente por falta de interés, falta de tiempo, etc. Exactamente lo mismo que ocurre con los programas de TV o las películas.

De los videojuegos y los adultos se habla poco porque se presupone que un adulto es, por su edad, suficientemente responsable para controlar a los menores y controlarse a sí mismo. Pero es bien sabido que no ocurre así en todos los casos.

Entonces el tema generaría varios enfoques simultáneos y concurrentes. El niño no tiene, habitualmente, capacidad para diferenciar un videojuego que mejora sus habilidades de otro que lo capacita, por ejemplo, para ganar puntos atropellando ancianas, robando, castigando, etc. a sujetos virtuales que en la pantalla de la PC o de un teléfono celular son casi idénticos a los reales.

El adulto aparece aquí con una doble personalidad que debe poner en acción permanentemente. Por un lado es un jugador más que elige libremente el juego que desea y el tiempo que va a dedicarle cada día, semana o mes. Como tal se apasiona, atrapado por un entretenimiento que se adecua a sus intereses.

Pero es también un padre o madre que debe vigilar, controlar y aconsejar a sus hijos en relación con los videojuegos que puede utilizar. Y esta obligación raramente la cumple en forma suficiente.

Esta comparación entre niños y adultos tiene un resultado que surge de la propia diferencia de roles. El niño está indefenso ante un programa creado por adultos que pueden o no haberlo calificado adecuadamente con el rótulo de “para niños”. El adulto responsable es quien debe evaluar la situación y tomar las decisiones en el seno familiar. Pero, ¿está preparado y dispuesto para hacerlo?

Evidentemente todo depende del grado de adultez de ese sujeto, el que muchas veces con concuerda con su edad. Puede llegar incluso a una situación en la que esté más preocupado por el videojuego que consiguió para él mismo que aquél con el que están jugando sus hijos.

Cada vez habrá más videojuegos en el mercado y cada vez serán más atrapantes pues utilizarán recursos como el sexo, la violencia, la espectacularidad, es decir, seguirán o superarán el desarrollo que en esas cuestiones vayan logrando el cinematógrafo y la televisión.

Habrá también mejoras notables en los videojuegos educativos, por ejemplo, pero nunca serán “los reyes del mercado”.

Hoy vivimos el final de una etapa de transición en la que el tema era casi exclusivo de los niños porque sus mayores no saben ni quieren saber demasiado sobre las novedades electrónicas. Pero esos niños crecerán en unos pocos años más y se convertirán en adultos que sí conocen el tema porque lo han vivido.

¿Serán adultos responsables? En estos tiempos de cambios generacionales no es posible saberlo con seguridad. Hemos dejado en manos de la tecnología muchos aspectos de la educación de nuestros hijos. Habrá que esperar para ver los resultados.

El pasado viernes 21 de enero tuvo lugar en RTVE un interesante debate sobre los videojuegos y la sociedad adulta actual. A nadie se le escapa que los videojuegos se han convertido con los años en un tipo de ocio que ya no es exclusivo de la infancia o la adolescencia. Hay adultos (entre los que me incluyo) que disfrutan de los videojuegos como un hobby más. Algunos son recién llegados a este mundo y otros hemos tenido la suerte de seguir la evolución de este mundillo casi desde sus principios y sabemos bien lo que son los videojuegos.

La importante carga erótica del videojuego Catherine, que se lanza en España el día 10 de febrero, ha vuelto a poner en el candelero el tema de la conveniencia (o no) de permitir contenidos eróticos o sexuales en el ocio electrónico. Un debate antiguo que, junto con el de la violencia, sigue sobrevolando a esta poderosa industria cultural.

Los videojuegos han madurado a toda velocidad en su corta historia de poco más de 30 años de vida. En principio apenas un divertimento para un público muy cerrado y para niños, desde mediados de los 90 esta forma de ocio empezó a crecer para alcanzar a públicos cada vez más mayoritarios. Hoy día nadie duda de que hay videojuegos para toda clase de públicos, tanto infantiles como adultos. Y gracias a que, al fin, se empieza a considerar el ocio electrónico como una diversión también para adultos, empezamos a librarnos de ciertos tabúes que oprimían la industria.

Sexo, drogas, lenguaje malsonante... Tabúes culturales que, tradicionalmente, tenían acceso prohibido a videojuegos. Unos tabúes que están más que superados desde hace siglos en la literatura, que en el cine también se consiguieron dejar atrás y de los que los videojuegos empiezan a liberarse. Hasta ahora las escasas referencias eróticas en videojuegos eran, salvo honrosas excepciones (ahora mencionaremos alguna) y en el mejor de los casos, cuidadosas elipsis para evitar que la censura impidiera la publicación de un juego. Se daba pues el extraño caso de que, incluso en historias inconfundiblemente adultas por su complejidad, el enfoque de las relaciones amorosas era tan naif como en el cine de la época dorada de Hollywood. Por ejemplo, el clásico juego de rol Baldur´s Gate II permitía la posibilidad de crear vínculos amorosos entre el protagonista y algún miembro de su grupo... Pero esta relación era tan poco creíble que esta opción no pasaba de ser una anécdota.

No podemos negar que la necesidad de elidir estas cuestiones ha creado grandes secuencias no sólo en los juegos, sino en todas las artes (pongamos el ejemplo de la evidente metáfora del tren entrando en un túnel al final deCon la muerte en los talones). Y, desde luego, no se trata de meter con calzador una escena de sexo en cada obra, como ocurre en muchas ocasiones precisamente en el cine (donde, a falta de talento, muchos directores añaden carne). Pero es absurdo, a la hora de contar una historia, fingir que el sexo no existe. No se trata de caer en la pornografía, ni siquiera de buscar el erotismo: sencillamente aceptar que, al igual que ésta es un área importante en la vida de una persona adulta, es algo que en muchas ocasiones puede afectar al desarrollo de una historia. Además de eso, unas gotas de humor canalla e irreverente pueden ser también un buen elemento para un videojuego... Siempre que estemos hablando, por supuesto, de un juego dirigido a personas adultas.

¿Qué es importante saber acerca de los videojuegos?

Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atención de niños y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los niños. Todos los padres de familia nos enfrentamos con esta situación, que debe ser analizada, con la pareja para decidir su uso. ¿Cuántas veces hemos dicho en casa las siguientes palabras? Niños ya dejen de ver la "taravisión" y de seguir jugando con el "nientiendo". Ordenes, que parecieran no causar ninguna respuesta y mucho menos evitan que los niños sigan frente al televisor. ¿Qué son los videojuegos? Los videojuegos son programas de computación de alta definición, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantásticos, que gracias a su imaginación puede explorar a fondo.

¿Cómo afectan la conducta de mi hijo? Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar, evitan la comunicación y convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor, sin pensar que pueden pasar por más de seis horas ininterrumpidas frente a la caja negra y consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos que favorecen la obesidad. Es conveniente recordar a los padres que ellos deben establecer las reglas y límites para que el niño adquiera hábitos de conducta adecuados, acordes con las actividades e intereses familiares, predicar con el ejemplo es un excelente método de enseñanza y aprendizaje, no podemos pedir a nuestros hijos que adopten actitudes que no llevamos a cabo. Muchos padres al regresar de su trabajo lo primero que hacen es encender el televisor y desconectarse del ambiente y problemas familiares, lo que refuerza la actitud del niño al utilizar como entretenimiento la televisión y los videojuegos. La mayor parte de las veces ni siquiera conocen el contenido de los mismos, algunos con juegos violentos, de guerra y destrucción, que propician en ellos reacciones agresivas e impulsivas ante diferentes situaciones.

Está demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud de los niños; dentro de sus efectos destacan la adición a los mismos, crisis convulsivas en 1 por ciento de los niños con epilepsia fotosensible, estimulan actitudes violentas que afectan las actividades cotidianas, propician la falta de atención, fomentan el aislamiento, inflamación de los tendones de la mano (nintendinitis) e interfieren en el desarrollo intelectual. El uso continua del videojuego puede generar molestias como dolor de cabeza, irritación de los ojos, dolores musculares y vicios de postura, que están en relación directa con tiempo empleado en el juego.

¿Tienen algún efecto positivo? Sí, ya que ponen en juego las habilidades y destrezas del competidor, agudizan sus sentidos y se favorece la coordinación. Propician la estimulación sensorial múltiple y audiovisual, donde el niño tiene que fijar su atención y afinar su coordinación mano-ojo, seleccionar, memorizar y ejecutar una acción integral, mejora la capacidad en la toma de decisiones, la tolerancia a la frustración, estimula la perseverancia para la consecución de objetivos definidos, la retención de conceptos numéricos, la identificación de objetos, colores y los introduce en el mundo de la computación. Evidentemente esto no quiere decir que entre más tiempo le dediquen los niños al videojuego sea mejor. Los niños prefieren los juegos que ponen a prueba sus habilidades y destrezas.

¿Qué acciones es conveniente tomar? Revisar la leyenda que indica para qué grupo de edad está diseñado, conocer su contenido, estrenando con ellos los videojuegos. Debe regularse dicha actividad y limitar su uso a no más de tres a cuatro horas por semana, procurar en el niño una educación integral, fomentar en ellos el amor por el arte, la lectura, el deporte, el trabajo y los juegos de mesa que favorezcan la convivencia familiar. Favorecer el contacto y relación con los hijos, brindar calidad y tiempo. "Predicar con el ejemplo y participar activamente en su educación".

Fuentes varias en internet.
---


Lo nuevo de Mercado Libre

Para enviar y recibir dinero via e-mail, regístrese haciendo clic aquí:

Dineromail, para enviar y recibir dinero via e-mail